PERTEKOM
Cyber Communication Concept :
¢ WHAT : CYBER COMMUNICATION adalah salah –satu jalur penyaluran pesan lewat media massa yang distribusinya melalui jaringan internet, dimana cara penyajiannya bersifat luas, up to date (terkini), interaktif, dan 2 way communication,
¢ WHY : dengan adanya media massa dalam wujud ini (CYBER COMMUNICATION), arus informasi yang ada dapat selalu ter-update kapan saja, berbeda dengan media masa cetak dan media massa siaran (elektronik).
¢ WHERE : Ranah communication cyber berada dalam ruang lingkup yang lebih global dan universaldari pada communication lain, karena internet merupakan jaringan yang menghubungkan secara virtual sebuah PC dengan PC yang berada di tempat lain, bahkan menembus benua dan samudra di planet kita. Communication cyber berusaha menyalurkan arus informasi sesuai dengan cara kerja internet yang luas tanpa batas
Cyber Communication Orientation :
¢ Bersifat luas (global), menembus perbedaan jarak dan waktu
¢ Up to date (terkini), dengan cyber communication setiap pemberi informasi dapat memperbaharui informasi yang ingin di publishnya di internet.
¢ 2 way communication, berbeda pada media konvensional yang hanya berpatokan pada satu arah.... Yaitu penyampaian pesan kepada khalayak, tanpa ada timbal feedback ke pemberi pesan. Cyber Communication dapat menerapkan komunikasi 2 arah antara si komunikator dengan komunikan. Comment box, wall, dll
¢ Interaktif sifatnya tidak statis, interface atau tampilannya memiliki objek yang dapat berinteraksi dengan pengguna dan pencari informasi
3 kajian pokok Cyber Communication :
1. KONSEP: Sub materi yang berisi sejarah, teori dan definisi-definisi yang harus dipahami dalam Komunikasi Cyber . Agar mata kuliah ini dapat menghasilkan publikasi cyber yang tidak hanya memiliki nilai informatif, namun juga sesuai dengan konsep komunikasi sebagai kajian utamanya, terutama dalam hal penulisan.
2. TEKNIKAL: Sub materi yang berkaitan dengan hal-hal teknis, dalam usaha memahami dan menerapkan Cyber Communication sebagai wadah penyalur informasi, termasuk teknik membuat PUBLIKASI BERBASIS DIGITAL. Seperti pemahaman MULTIMEDIA yang kini telah menyatu didalam konteks Cyber, yaitu mengenai HTML (web base format), LINK,
3. VISUAL: Sub materi ini berisikan orientasi visual yang harus diketahui dan dipelajari, mengigat cyber Communication tidak hanya berisikan teks semata, melainkan juga gambar, foto, dan media interaktif lainnya yang akan menjadi daya tarik tersendiri pada publikasi cyber. Seperti mempelajari format file / grafis yang akan digunakan : gif, swf, pdf, png, fla, dll
Materi Kuliah I Cyber Communication
History of Cyber communication :
• Dikenal pertama kali dengan istilah World Wide Web atau www, yang merupakan dunianya web programmer dan webdesainer.
• Menggambarkan hubungan yang searah, statis, dan saling berdiri sendiri antara pemilik/penerbit situs dengan pembacanya, dengan fokus adalah “saya” sebagai pemilik situs dan situs itu sendiri.
• Komunikasi satu arah
• User (pengguna Internet) cenderung pasif, hanya membaca.
Traditional communication vs cyber communication :
• Traditional Communication = Communication Konvensional= Off-line Communication = PR 1.0
– Off-line PR deals with the same things except with print, radio TV, conferences/events and other “real life” venues. One difference between online and offline PR is in pitching. For example, before pitching a print journalist, the publication’s editorial calendar is researched to see if there are any planned story opportunities. The subsequent pitch is specific to the upcoming story.
• PR Konvensial (PR 1.0):
– Identik dengan kegiatan membuat press release atau siaran pers, newsletter, press-kits, company profile, konferensi pers, dsb.
– Sebuah strategi PR yang menempatkan middle man yaitu para jurnalis/media sebagai penyampai pesan.
– Membangun media relations atau menjalin hubungan baik dengan media massa (media cetak & elektronik) agar pesan-pesan bisa tersampaikan ke publik.
– Pekerjaan PR konvensional relatif mudah mengingat jumlah media di Indonesia tidak terlalu banyak.
• Cyber Communication :
– Pergeseran komunikasi satu arah ke komunikasi dua arah (interaktif).
– Publik/konsumen memiliki derajad yang sama tingginya dengan perusahaan/produsen.
– Publik/konsumen bisa bebas menuliskan pengalaman baik dan buruknya dalam mengomsunsi produk atau pelayanan, dan menyebarluaskan melalui online social media, milis, blog, dsb.
– Paradigma baru bukan lagi publikasi dari perusahaan, melainkan partisipasi publik.
PERKEMBANGAN TIK DAN TANTANGAN INDUSTRI PENYIARAN INDONESIA.
PERKEMBANGAN TEHNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI. :
• Menuju ke Konvergensi atau Tehnologi 3 layar (TV,Komputer/Laptop,HP); Interaktif.
• Tehnologi dan sarana yang tersedia saat ini, 3G, Wimax dan jaringan Fiber-Optik.
• Saat ini beberapa Lembaga Penyiaran sudah melakukan siaran percobaan menggunakan berbagai tehnologi, namun sebatas percobaan tehnis saja.
TANTANGAN INDUSTRI PENYIARAN :
- REGULASI
• Regulasi yang berubah2 menyebabkan ketidak- pastiaan peraturan berakibat sulit untuk rencana usaha jangka panjang.
• Tidak sinkron-nya peraturan yang satu dengan yang lain ditingkat Nasional, juga menimbulkan keraguan dalam pengambilan keputusan.
• Peraturan Daerah atau kebijakan2 yang dibuat oleh regulator daerah lain, tidak sama dari daerah satu dengan daerah lain.
• Akibat dari hal2 diatas Industri Penyiaran sulit untuk merencanakan jangka panjang.
- INRASTUKTUR
• Untuk Tehnologi yang bersifat Interaktif, dibutuhkan jaringan serat optik dengan penetrasi yang luas dan harga yang terjangkau, pada saat ini belum tercapai, namun sudah menunjukan kemajuan.
• Tehnologi wireless seperti Wimax belum menjanjikan karena band-width yang terbatas dan “Nomandic”.
• Untuk sementara tehnologi 3G belum menarik karena ukuran layar yang terbatas, bila ukuran layar membesar (Ipad), maka tehnologi akan menarik untuk industri penyiaran.
- TREND MASYARAKAT
• Kemajuan TIK menyebabkan sebuah trend baru dalam masyarakat, dimana mereka ingin informasi kapan mereka ada waktu, dimana saja, dan jenis informasi yang mereka inginkan.
• Trend ini menimbulkan segmentasi yang amat kecil, namun sangat khusus.
• Jejaring Sosial (Facebook) merupakan gambaran masa depan, dimana muncul komunitas2 tanpa ada lembaga penyiaran atau administrator.
• Perusahaan Periklanan Internasional sudah mulai memberikan perhatian khusus kepada jejaring sosial.
- MODEL BISNIS
• Dimasa mendatang lembaga penyiaran akan menjadi “Content Provider”
• Mengingat Trend Masyarakat Modern, maka target “Pemirsa” menjadi kecil, sedangkan biaya Program tetap tinggi.
• Content Provider memburtuhkan pengembalian investasi yang panjang, mengingat jumlah “pemirsa” yang kecil menyebabkan pemasuka dar langganan dan iklan menjadi kecil.
• Kepastian Hukum menjadi salah faktor penting dalam TIK.
KONVERGENSI DAN KONSENTRASI DI INDUSTRI MEDIA
Media cetak :
• Majalah: Online atau Cetak
• Net Gain: Kesempatan Jurnalis di usia Interaktif
• Slate vs Salon: Perjuangan Kepemimpinan Majalah Online untuk mendapatkan Pasar
• Waktunya Menuju Halaman Akhir
Radio/TV/Film :
• Dunia Streaming
• Radio Kehilangan Ruang Udara untuk Profit
• Televisi menjadi gambaran baru Kehidupan yang lebih intim
• 1999: tahun beralihnya ke film
Telekomunikasi :
• Hooking Up the Nation: AT&T – TCI Merger di arahkan oleh internet
• AT&T : Kembali beraksi lagi
• AOL Time Warner: Bagaimana Kebutaan mengubah Media Lama menjadi Media Baru
• Ancaman untuk meraih Pasar
• Get Wireless: Spektrum yang terjadi Pada Abad 21 yang akan muncul
Advertising and Public Relation :
• Apakah Periklanan akan mati?
• Bye-bye: Ketepatan perhitungan akan mati tidak hanya periklanan tradisional, tetapi juga Media Besar
• Public Relations
• Spin Sisters: Mengapa PR hanya teknologi tinggi kepunyaan perempuan?
• Perang Minuman Keras Front Baru
Konsentrasi Media :
• Media Global Baru: ini adalah dunia kecil bagi konglomerat besar
• Pertanyaan Abound sebagai Media mempengaruhi Pertumbuhannya dalam genggaman tangan
• Big is Beautiful: Besar itu Cantik
• Pergeseran Lingkungan Budaya
TEKNOLOGI BARU, HIDUP MANDIRI DAN HIDUP BERSOSIALISASI
• interface: Intimasi baru, kebudayaan baru :
• Love, Honor, Cherish, But Reveal My Password?
• Bagaimana email itu bisa lebih mempercepat hubungan menjadi lebih dekat dan bisa lebih terbuka mengungkapkan perasaan secara personal? Karena cepatnya akses email yg dapat menuju ke penjuru dunia mana pun dengan sekejap,dan dapat langsung diterima oleh si penunggu pesan.
• Apakah Anda bersedia untuk sepenuhnya berbagi account Anda, termasuk alamat email dan password, dengan pasangan Anda? Mengapa atau mengapa tidak? Tidak , karena itu termasuk salah satu privasi kita.
• Bagaimana email, seperti lemari obat, tagihan kartu kredit, dan buku harian pribadi, perlu diwaspadai dan disesuaikan dengan kebutuhan? Betul, karena email selain sarana komunikasi email juga dapat digunakan sebagai kegiatan bisnis.
• Krisis Identitas :
• Apa perbedaan antara orang yang bereksperimen dengan keragaman dengan orang yang memiliki kondisi gangguan kepribadian ganda? Kepribadian ganda mempunyai 2 sifat yg berbeda sedangkan orng yg bereksperimen hanya mempelajari berbagai macam sifat orang.
• Apakah Anda setuju bahwa faktor psikologi yang sehat akan semakin tergantung pada konsep-konsep identitas yang fleksibel? Tidak.
• Bagaimana realitas virtual dunia maya berfungsi sebagai ruang transisi bagi banyak orang? Dengan adanya dunia virtual maka kita bisa berkomunikasi tanpa harus bertemu dng orng yg kita tuju.
• I don’t know who you are, but (click) you’re toast :
• Mengapa game komputer menarik bagi berbagai kelompok-kelompok demografis? Apakah atraksi game komputer bagi perempuan dan orang tua sama seperti untuk anak-anak? Karena bagi ank-ank demografis game komputer digunakan untuk mengetahui perkembangan grafis di dunia,sedangkan untuk atraksi untuk anak anak dll sama saja.
• Apa perbedaan antara "persisten dunia“ dan "peer-to-peer” dalam game komputer? Kalau persisten dunia kita bertemu banyak orng diseluruh dunia sedangkan peer to peer kita hanya menunjuk satu orng saja.
• Dalam hal apa dunia komputer interaktif memiliki beberapa pengguna dari game? Apa perbedaan lingkungan sekarang ini dengan adanya game terbaru dan multimedia? Dengan adanya game online orang-orang jaman sekarang lebih banyak menghabiskan waktu di depan komputer
• Cyberpunk! :
• Kebebasan informasi. Tidak menutupi informasi apapun yang ada.
• Cyberpunk percaya bahwa dunia akan berkembang menjadi lebih baik, jika orang itu dapat memegang kendali dunia melalui komputer.
• Promosi desentralisasi. Masyarakat yang terdiri dari berbagai budaya memiliki bahasa, tanda bahasa, dan gaya hidup yang berbeda yang harus saling menyesuaikan.
• Tidak mungkin menyembunyikan diri dari perubahan yang sedemikian cepat sekarang ini. Seperti mencoba menyembunyikan kepala di dalam air tetapi tetap terlihat karena badan tidak bisa disembunyikan.
- Mengapa akar cyberpunk sebagai sastra merupakan teknologi? Karena itu merukan suatu ide/konsep yang nantinya akan diwujudkan.
- Apakah empat sikap pusat gagasan cyberpunk dan bagaimana mereka konflik dengan nilai-nilai bisnis tradisional? Orang-rang akan lebih tertarik dengan game masa kini sehingga bisnis tradisional terancam bangkrut
- Dari semua berbagai teknologi yang merangkul cyberpunk (mis. brain implan, kehidupan tiruan, seks virtual), mana yang menurut Anda akan menjadi mainstream pada dekade berikutnya? Brain implan
Media percepatan dan peningkatan kecepatan file sehari-hari :
• Prest-o! Change-o! :
• Pada masalah apa sebenarnya remote control dapat membantu menyelesaikan masalah? Apakah memang dapat menyelesaikan masalah atau malah membuat semakin buruk? Dapat menyelesaikan masalah karena dapat mempermudah.
• Apakah akumulasi kecepatan, percepatan khususnya media, merupakan jalan menuju evolusi kebudayaan, seperti dikatakan orang Yunani? benar
• Apakah dengan 2.000 unit NBC, dan semua jaringan TV lain yang terkait dengannya, bisa menurunkan rating penonton dengan menghadirkan acara dengan tipe-tipe tertentu yang tidak menarik? Benar karena segala sesuatu di tentukan dengan rating penonton
• NoChores.com :
• Apakah semua layanan Web yang diberikan itu cocok dan memberi kenyamanan? Layanan apa yang sering kita lihat tidak cocok untuk Web?
• Akankah ketergantungan dunia online di dunia industri transportasi dan pengiriman barang menjadi berubah? Mengapa atau mengapa tidak? Berubah karena sekarang jaman serbah canggih sehinggah dapat mempermudah si penggunannya
• Jika layanan pengiriman online menjadi populer di daerah perkotaan, bagaimana ini memengaruhi karakter hidup di kota besar? Dapat menghemat waktu dan jg tidakperlu ketempat yg kita tuju,tinggal mesan di internet
• Talk, Type, Read Email: Mencoba Multitasking :
• Media komunikasi apa yang berperan sebagai media yang multitasking, dan mengapa? email
• Sampai sejauh mana multitasking sekarang menjadi gaya hidup bagi orang-orang yang menggunakan internet? Dapatkah Anda memikirkan "kualitas hidup" apa yang berkembang terkait dengan penggunaan multitasking secara konstan?
• Berdasarkan pengalaman pribadi Anda, berapa banyak tugas yang dapat dikerjakan orang sekaligus dalam waktu bersamaan dan masih efektif? 4 dan efektif
• Kamu bilang ini Kemajuan? Email membuat a steady drip of Dubious Prose, Bad Jokes and Impatient Requests :
• Bila anda memperoleh email yang tidak memiliki subject, apakah anda membukanya? tidak
• Curigakah anda terhadap email yang tidak jelas? iya
• Apakah anda akan membaca email yang berasal dari sumber yang anda tidak kenal? tidak
1. Bagaimana sifat "agresif" mempengaruhi kecepatan, isi, dan nada pesan elektronik e-mail?
2. Apakah Anda setuju dengan penulis bahwa e-mail telah menjadi "sebuah gangguan tak henti-hentinya, kewajiban nonstop, dan sumber pembuat stres dan kecemasan"? Mengapa dan mengapa tidak? Tidak karena tidak semua orng seperti itu
3. Rata-rata, berapa banyak waktu yang Anda habiskan menulis dan menjawab e-mail setiap hari? Apakah Anda menganggap bahwa Anda sudah menggunakan waktu dengan baik? 1-2jam